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IG奪冠電競產(chǎn)業(yè)引關(guān)注 游戲板塊大漲

2018-11-07 14:17  來源:騰訊證券

    騰訊證券11月5日訊 ,游久游戲開盤漲8%,浙數(shù)文化漲7%,盛天網(wǎng)絡(luò)大漲,消息面上,11月3日,中國戰(zhàn)隊(duì)首次奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。

    2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8)3日結(jié)束了決賽爭奪,來自中國LPL賽區(qū)的IG(InvictusGaming)戰(zhàn)隊(duì)以3:0完勝來自歐洲的Fnatic戰(zhàn)隊(duì)獲得冠軍,這也是LPL賽區(qū)歷史上獲得的首個全球總決賽冠軍。

    高盛認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)符合這樣一個假設(shè):這個行業(yè)每個月能夠吸引1.7億人關(guān)注,且在五年內(nèi)保持兩位數(shù)的百分比增速。而中國作為全球電競產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,未來五年將會保持20%以上的復(fù)合增長率。

    在中國有著龐大的游戲用戶。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù),2017年底中國有4.42億游戲玩家,占到整體網(wǎng)民數(shù)量的57.2%。同時Newzoo預(yù)測2018年電競產(chǎn)業(yè)整體收入的三分之一將會來源于中國。

    同時,中國的電競產(chǎn)業(yè)迎來了更多的政策空間。2016年,國家發(fā)改委發(fā)文要求“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,同時中國教育部也將電競專業(yè)納入高等教育體系。在地方政府的支持下,許多與電競相關(guān)的基礎(chǔ)建設(shè)也在各地上馬。

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