近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)的快速崛起,電競從游戲曾經(jīng)的一個(gè)分支產(chǎn)業(yè)逐漸獨(dú)立出來,受關(guān)注度和投資熱度甚至已經(jīng)超過了游戲產(chǎn)業(yè)本身。從2016年起,發(fā)改委、國家體育總局等部門明確將電子競技作為體育比賽的一種,作為國家鼓勵發(fā)展的一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)。
受到了政策、國際環(huán)境和產(chǎn)業(yè)本身的三大利好支持、電競產(chǎn)業(yè)在極短的時(shí)間內(nèi)被資本狂潮托著“飛上了天”。其中最明顯的表現(xiàn)就是各式各樣的電競場館迅速崛起。在這只“電競館建設(shè)大軍中”既有網(wǎng)魚網(wǎng)咖、聯(lián)盟電競等老牌專業(yè)電競館,也有騰訊、阿里巴巴、蘇寧等線上巨頭,甚至還有周杰倫這樣的明星和IDG、普思投資這樣的創(chuàng)投機(jī)構(gòu)。
如今周杰倫的魔杰電競館已經(jīng)開業(yè);騰訊、阿里、蘇寧等大公司的電競館計(jì)劃也在推進(jìn)中。那么作為電競館這種線下產(chǎn)業(yè)中的后來者,線上巨頭們的加入又會引起怎樣的業(yè)態(tài)變化?
騰訊的電競模式
AT計(jì)劃鋪設(shè)上萬家電競館,然而其中大部分只是“加強(qiáng)版網(wǎng)吧”。
作為中國乃至世界游戲產(chǎn)業(yè)的頭號霸主,騰訊布局電競館實(shí)屬意料之中,甚至已經(jīng)比我們預(yù)想的要晚。
但騰訊一經(jīng)出手,立即將電競升級成了產(chǎn)業(yè)基地形式的“泛娛樂電競綜合體”。尤其是這種把電競+泛娛樂的形式融入到商場中的形式,很有想象力。
但從目前放出來的信息看,占地高達(dá)5000平方米的電競賽事、電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)和其它泛娛樂產(chǎn)業(yè)會有怎樣的變現(xiàn)模式,我們還不得而知。不過根據(jù)騰訊電競和超競互娛公布的信息顯示,未來5年內(nèi),兩家公司將在全國打造不少于10個(gè)類似的泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園。
除了“大而全”的產(chǎn)業(yè)基地模式。騰訊也沒放過“小而精”的中小城市電競館。2016年12月,騰訊與王者互娛、網(wǎng)魚科技等公司宣布將在全國中小城市共同打造1000家直營連鎖的“KIE電競館”。據(jù)了解,這種形式的“電競館”大多只是一些功能加強(qiáng)型的網(wǎng)吧。這種中小城市網(wǎng)吧“搖身一變”成為電競館的商業(yè)模式其實(shí)并不少見。在2016年阿里體育的一個(gè)發(fā)布會上,CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計(jì)劃,阿里體育將招募一萬家電競館,覆蓋三千萬電競選手和愛好者,并將提供電競、娛樂、社交等服務(wù)。從初期招募的一些電競館名單來看,都是由一些網(wǎng)吧發(fā)展而來。
蘇寧的電競體驗(yàn)中心
除了騰訊和阿里,比較令人意外的是一直以線上和線下零售為主營業(yè)務(wù)的蘇寧,也在大力布局電競。
2015年底,在蘇寧25周年慶典上,董事長張近東宣布蘇寧正式進(jìn)軍電競領(lǐng)域,并將“電競”提升到蘇寧集團(tuán)戰(zhàn)略重心位置。據(jù)媒體報(bào)道,2016ChinaJoy大會上,蘇寧聚力傳媒副總裁王浩透露,蘇寧聚力在全國35個(gè)城市已經(jīng)建了50個(gè)電競體驗(yàn)中心。
目前蘇寧的第一批電競體驗(yàn)中心已經(jīng)開業(yè)。比較知名的一家蘇寧與lntel、暴雪和網(wǎng)易斥資千萬聯(lián)合打造的上海蘇寧肇家浜路店電競體驗(yàn)區(qū)。這個(gè)體驗(yàn)區(qū)充斥著濃濃的暴雪游戲文化元素。主打高配置電腦、硬件產(chǎn)品和游戲衍生品,更像一個(gè)豪華商品展示區(qū)。
電競產(chǎn)業(yè)目前趨勢
目前國家尚無對電競館統(tǒng)一的嚴(yán)格定義。我們暫時(shí)認(rèn)為:電競館是為專業(yè)電子競技賽事而設(shè)立的場館,以電子競技為運(yùn)營核心,提供滿足電子競技訓(xùn)練及比賽需求的專業(yè)化軟硬件環(huán)境,同時(shí)可集上網(wǎng)服務(wù)、餐飲娛樂、線下社交、購物觀影等功能。
收入上,一般電競館主要由賽事贊助費(fèi)用、電競賽門票收入、場館租借費(fèi)用、用戶上網(wǎng)費(fèi)用以及其他娛樂消費(fèi)費(fèi)用等組成。而電競館運(yùn)營方也有多種,如創(chuàng)業(yè)公司,擁有相關(guān)資源的產(chǎn)業(yè)公司,原有網(wǎng)吧運(yùn)營企業(yè)以及硬件制造企業(yè)等。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電競館主要分為兩種:第一種,專業(yè)的比賽場館,就是舉辦大賽的大型場館,像足球場。另一種就屬于訓(xùn)練館,弄小型比賽的,類似網(wǎng)球場。
從網(wǎng)吧到網(wǎng)咖,再從網(wǎng)咖到電競館。但其實(shí),在這個(gè)行業(yè)形成的時(shí)候,人們偷換了一個(gè)概念。”OMG電競戰(zhàn)隊(duì)總經(jīng)理、電競666號館的聯(lián)合創(chuàng)始人弓戈認(rèn)為,“為什么這么說?因?yàn)閺捏w育這條線看的話,電競作為一個(gè)新興的競技運(yùn)動,最后一定會有線下的場館作為承載,就像以前沒有游泳館、擊劍館、沒有馬術(shù)中心。這些都是所謂的以前的新興體育,現(xiàn)在已經(jīng)成為傳統(tǒng)體育項(xiàng)目了。”
很長一段時(shí)間里,國內(nèi)電競玩家的線下消費(fèi)需求,其實(shí)是沒有得到滿足。同樣尷尬的是,當(dāng)廠商的賽事落地時(shí),同樣也面臨無地可用的局面,折衷的辦法是,將賽事放到各大體育館舉辦。因此,一個(gè)專業(yè)的電競場館,很大程度上能連接并滿足雙方需求。
巨頭的加入,對我們來說沒有任何損失,大家一起把業(yè)態(tài)做大了,才有更多的資本加入。電競線下場館目前仍是一個(gè)增量市場,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到飽和的地步。
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